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Au premier trimestre, l’activité de VC de jeu s’est finalement installée dans une nouvelle normale – bien qu’il s’agisse d’un marché plus maigre et plus sélectif, selon un Analyse par Pitchbook.
Le financement du premier trimestre a baissé 3% de QOQ à 1,2 milliard de dollars dans 134 offres, le nombre de transactions le plus bas depuis la mi-2019. À mesure que les investissements en phase précoce continuent de rétrécir, les investisseurs deviennent de plus en plus exigeants et l’environnement de fusions et acquisitions et de sortie restent en sourdine, il y a encore des points lumineux: l’investissement est passé en infrastructure de jeu back-end et aux plates-formes alimentées par l’IA, avec des offres remarquables comme la série de Bria et Beamable As.
Pendant ce temps, les principales plates-formes comme Roblox et Discord ont doublé sur les stratégies publicitaires en jeu, signalant une renaissance potentielle adtech. Ce rapport plonge dans les tendances d’investissement, les vents contraires macroéconomiques et les offres clés et les joueurs qui façonnent le secteur des jeux. Dans l’ensemble, c’était un quartier mixte.
L’investissement en VC de jeu a légèrement diminué au premier trimestre 2025 à 1,2 milliard de dollars (-3% QOQ) sur 134 offres
(-5% QOQ). En excluant l’investissement aberrant de Disney dans les jeux EPIC au troisième trimestre 2024, l’activité des accords s’est largement stabilisée depuis H1 2023, avec une moyenne de 1,3 milliard de dollars sur 172 transactions par trimestre, mais avec la pression à la baisse du volume de l’accord.
L’accord au premier trimestre était le chiffre trimestriel le plus bas depuis le deuxième trimestre 2019, soulignant que les investisseurs sont de plus en plus exigeants, car l’industrie attend le prochain changement de plate-forme, en se concentrant sur l’innovation de distribution entre 2021 et 2022.
Les tarifs de «Journée de libération» radicaux du président américain Donald Trump annoncés en avril sont intervenus après des mois de spéculation sur la profondeur et l’étendue ultimes des prélèvements attendus de l’administration. Global Gaming Hubs Vietnam, Chine et Japon a été pris au piège, tout comme le reste du monde, les marchés tourbillonnants dans l’incertitude et la conduite de l’indice de volatilité CBOE, ou VIX, vers le haut.
Le pire de l’impact a été évité en raison de l’annonce des retards et des accords. L’exposition principale du jeu aux tarifs est dans les composants matériels et périphériques, qui représentent un marché de 40 milliards de dollars.
Un degré supprimé, les titulaires et les détenteurs de propriété intellectuelle (IP), comme Mattel et Hasbro, ont vu leurs cours des actions plonger à la suite de ces annonces. Les plates-formes qui se sont appuyées sur la numérisation – par exemple, le jeu de jeux de Microsoft pour Xbox et la licence de Hasbro à monopole IP – continuent d’avoir une couverture contre les chocs exogènes, comme les tarifs, en réduisant leur dépendance à l’égard des chaînes d’approvisionnement mondiales, en exige la volatilité et la fabrication.
Après avoir révélé des spécifications pour le Switch 2, au prix de 450 $ plus attendu, Nintendo a ensuite retardé les précommandes aux États-Unis et fait maintenant face à une diminution des perspectives de vente à court terme. Les fabricants de matériel qui ont expédié le produit tout au long de la première administration Trump ont une certaine expérience des chaînes d’approvisionnement, mais le climat géopolitique a augmenté de complexité.
Les groupes de consommateurs, comme la Consumer Technology Association and Entertainment Software Association, ont exprimé leur opposition au cours des cinq derniers mois, avertissant que les consoles de jeu pourraient devenir 40% plus chères. Un risque émergent est la menace de tarifs ciblant des produits numériques comme des films et des émissions de télévision réalisés en dehors des États-Unis, a déclaré Pitchbook.
Un degré supprimé sont les jeux vidéo, qui ont une empreinte de développement mondiale et une relation réglementaire difficile pour commencer, comme en témoigne l’emprunture étroite de la Chine sur les approbations de licence de jeu. Bien que ces tarifs représentent un risque non nul, nous les considérons comme moins probables par rapport aux prélèvements sur l’électronique et le matériel, a déclaré Pitchbook.
Les ventes de détail agrégées ondulées au premier trimestre, signalant une faiblesse potentielle de la demande des consommateurs. Les ventes ont pulvérisé en janvier mais ont bondi en mars en raison de l’anticipation des augmentations de prix futures. La bifurcation sous-jacente de l’économie reste prononcée: les salariés de premier ordre ont représenté près de la moitié des dépenses intérieures, tandis que les totaux des dépenses diminuent entre tous les autres supports.
Dans le jeu, cela se traduit par des entreprises commercialisant des groupes de produits premium à travers le matériel et les logiciels. Préortières du Switch 2 numérotées par millions, malgré un prix de 450 $, tandis que les titres phares
Comme Mario Kart World coûte désormais 80 $. Les ventes de PlayStation au Q1 ont été soutenues par le PlayStation 5 Pro de 700 $, et l’industrie continue de spéculer sur le prix de Grand Theft Auto VI, qui pourrait bien être augmenté par son inclusion dans un paquet premium.
Une activité d’investissement précoce fait face à une pression continue, l’activité à un stade avancé se stabilise
L’activité VC pré-série / graines dans les jeux continue de faire face à la pression vers le bas. Le premier trimestre 2025 a produit 44 transactions, le plus faible nombre depuis le troisième trimestre 2018. En tant que partie de toutes les activités de VC de jeu, l’activité pré-série / graine est à la hauteur à 25,7% des balles au premier trimestre 2024, mais le nombre absolu des transactions continue de réduire et se trouve actuellement dans la plage de 30% faible. Le volume des transactions à un stade précoce continue de s’aller.
À l’inverse, l’activité de croissance tardive et de capital-risque est à la hausse de 17,6% au début de
2022 à près de 33% au début de 2025.
La justification de ces trajectoires est variée. Au cours des trois à cinq dernières années, moins d’investissements ont été réalisés dans une entreprise, affectant négativement les jeux en aval. À mesure que la barre de qualité et le coût d’opportunité de ces transactions augmentent avec la période de taux d’intérêt zéro plus loin dans le rétroviseur, moins d’offres se terminent. Comme nous l’avons indiqué dans nos perspectives de technologie des consommateurs en 2025, moins de fonds soutiennent activement les startups de jeu en tant que tendances émergentes, comme Web3 et le métaverse, la décélération et peu d’histoires à succès ont émergé des cycles de collecte de fonds précédents.
La concurrence pour l’attention des utilisateurs est aussi intense que jamais, avec une vidéo courte sur les réseaux sociaux alimentant l’attention des utilisateurs, les jeux en tête ossifiant leur position au sommet des graphiques à travers les médiums et l’offre globale de contenu à un rythme incompatible avec la demande des consommateurs. Et pourtant, la poudre sèche existe certainement.
Plusieurs investisseurs ont clôturé de nouveaux fonds ces derniers mois: Arcadia Gaming Advisors a annoncé un fonds inaugural pour 100 millions de dollars, dirigé par le cofondateur de Triledot Studios, Akin Babayigit; Play Ventures a levé 140 millions de dollars pour son troisième fonds en novembre; Laton Ventures a clôturé un fonds de 50 millions de dollars en février; Et Kameha Ventures a annoncé un premier fonds Gametech de 25 millions de dollars en mars. Cependant, pour de nombreux investisseurs, le manque de rupture des entreprises bien financé a érodé la confiance dans l’industrie.
Ceux qui ont réussi à obtenir un financement à un stade précoce peuvent se retrouver à réintégrer un cycle de collecte de fonds avec un produit terminé mais pas de traction commerciale, qui croisé avec ce scepticisme des investisseurs.
Les perspectives de capital-risque américaines en 2025 de PitchBook ont noté que l’activité de sortie est la plus grande, concentrée
Parmi seulement deux transactions – l’introduction en bourse de Corewave et l’acquisition de Google – qui explique
une partie démesurée de liquidité. Tandis que plusieurs startups à haute visibilité ont déposé une introduction en bourse, tarif et
L’incertitude macroéconomique a assombri les perspectives tout au long du Q1 en tant que plates-formes telles que Klarna,
StubHub et Discord ont retardé leurs processus, a déclaré Pitchbook.
L’industrie du jeu reflète ces tendances dans une mesure exagérée. L’activité de sortie trimestrielle a été modérée: 13 transactions ont produit 128 millions de dollars en valeur de sortie divulguée. L’activité de fusions et acquisitions s’est légèrement mieux, produisant 31 acquisitions et 2,3 milliards de dollars, bien que les deux chiffres soient en dessous de 15,3 milliards de dollars de 2024 dans 118 offres. Une fois les transactions récemment annoncées enfin, les chiffres de première ligne seront également les plus lourds, comptant des offres telles que l’achat de Niantic par Scopely pour 3,5 milliards de dollars et l’introduction en bourse éventuelle de Discord. Seules trois autres sociétés de notre verticale organisée sont actuellement en enregistrement des introductions en bourse.
Pour l’avenir, peu de licornes de jeu existent, ce qui atténue la demande de liquidité de l’arriéré de la licorne à travers Venture. Les titulaires évoluent pour fortifier les bilans et se concentrer sur l’innovation de distribution à mesure que le cycle de console actuel vieillit. Bien que certains stratégies signalent une volonté d’être acquisitive, tels que les commentaires du Savvy Games Group concernant le marché PC / console, cette disposition est l’exception, pas la norme.
Nous avons précédemment suggéré que le delta entre le contenu et le logiciel backend en tant que service (SaaS) se rétrécirait. Bien que nous nous attendions pleinement à ce que le contenu soit le moteur de croissance de l’industrie, l’intérêt des investisseurs dans le SaaS continue de tenir. Sur une base de traîne de 12 mois, les startups de développement ont représenté 164 transactions totalisant 2,5 milliards de dollars de valeur de transactions, contre 313 offres et 2 milliards de dollars pour les startups de contenu (à l’exclusion de l’accord avec Disney-Epic Games et de la transaction de 3 milliards de dollars de la réalité infinie au troisième trimestre 2025).
Cet intérêt est propulsé en améliorant rapidement les modèles générateurs d’IA et de grands langues qui, selon les investisseurs, régneront dans la spirale des coûts de développement de l’AAA, la promotion des modèles commerciaux basés sur le SaaS au lieu de la nature boom ou bust du développement du jeu et offrent une exposition au marché plus large de l’industrie du jeu de l’industrie du jeu.
Les rondes notables du premier trimestre incluent la plate-forme GPU Ubitus KK levant 29,5 millions de dollars, la plate-forme numérique-agent Altera de 31 millions de dollars, la plate-forme de jeu de jeux de jeu de 13,5 millions de dollars de la série A et la plate-forme de génération visuelle Bria, la série de 40 millions de dollars, a déclaré Pitchbook.
Alors que les dépenses publicitaires du jeu vidéo poussent 50 milliards de dollars, cela se classe bien en dessous de la publicité
Dépenses pour des catégories comme les médias sociaux ou les médias de vente au détail et se concentre dans le jeu mobile
écosystème.6 Historiquement, la technologie publicitaire dans les jeux a été limitée par plusieurs
Facteurs, y compris les unités publicitaires non standardisées, complexité dans la mesure de l’impact commercial de
Unités publicitaires en jeu et quelques opportunités de publicité programmatique. Au Q1, plusieurs annonces
a souligné cet impératif stratégique.
Roblox a annoncé un partenariat avec Alphabet pour ajouter des publicités vidéo récompensées, et Discord a annoncé des quêtes vidéo sur son application mobile (avec un pilote à venir en été), s’appuyant également sur des publicités vidéo récompensées. Dans notre numéro d’analyste Q1 sur GameTech, plusieurs des plus grandes augmentations en gidariste dans les résultats des prédicteurs de sortie de PitchBook concernaient les sociétés adtech, notamment InMobi et Superfine.
Pitchbook considère ce développement comme difficile et inévitable. L’industrie a un potentiel inexploité pour les annonceurs qui seront abordés au fil du temps alors que le jeu continue d’étendre sa portée et sa visibilité. Cependant, les problèmes des unités publicitaires et leur mesure restent non résolus et atténueront ainsi la portée à court terme d’ADTech jusqu’à ce que les solutions soient trouvées, a déclaré Pitchbook.